GameFiブーム崩壊を示すチャート: プロジェクト93%消滅と150億ドル焼失
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GameFi 93%消滅と150億ドル焼失: 何が失敗したのか

CaladanレポートはGameFiプロジェクトの93%が消滅し150億ドルが焼失したと結論づけた。Axie Infinityは2022年比でユーザー99.8%減。

270万人。2022年夏のGameFiブームが頂点に達したとき、Axie Infinityの日次アクティブユーザー数だ。DappRadarによると、現在その数はわずか5,500人にまで落ち込んでいる。4年間で99.8%のユーザーを失ったことになる。これは一つのゲームの不運ではない。一つの産業全体を要約する物語だ。2026年4月23日にCoinDesk上で公開されたCaladanレポートは、3,200件のWeb3ゲームプロジェクトを分析し、業界がこれまでに受けた中で最も厳しい結論を下した。93%が実質的に消滅しており、総額150億ドルが焼失した。

TL;DR: 2026年4月23日公開のCaladanレポートによると、GameFiプロジェクトの93%が消滅し、150億ドルが失われた。Axie Infinityのユーザーは2022年のピーク比99.8%減、GameFiトークン価値は同年高値から平均95%下落している。

Caladanレポートの核心: GameFiプロジェクト消滅率93%、トークン価値2022年高値比平均95%下落、ゲームスタジオへの資金調達2025年までに93%減少、GameFiトークンの平均生存期間4ヶ月。

Play-to-Earnモデルはなぜ成立しなかったか

むしろ仕組み自体はシンプルだった。トークンまたはNFTを購入してゲームに参加し、プレイしてトークンを獲得し、後から参加する人に売る。新規プレイヤーが流入し続ける限り機能するが、流入が止まった瞬間にトークン価値が下落し、報酬が減少し、ユーザーが離脱する。Caladanはこれを明確に定義している。Play-to-earnはゲームのビジネスモデルではなく、投機的な金融ループだったということだ。

スタジオは遊べるものを出す前に数千万から数億ドルを調達していた。The SandboxはSoftBankから9,300万ドルを受け取ったが、CoinDesk報道によればオンチェーンの日次アクティブユーザーが4,500人を超えたことは一度もない。Pixelmonは2022年2月のミントで7,000万ドルを集めたが、4年後の現在も公開ゲームは存在しない。

需要は最初から供給に追いつかなかった。Caladanが引用したCoda Labsの調査によると、ブームの頂点においてもゲーマー全体のわずか12%しかクリプトゲームを試したことがなかった。業界は何億人ものメインストリームゲーマーをブロックチェーンに誘導すると約束して数十億ドルを集めたが、そのゲーマーたちは最後まで現れなかった。

なぜブロックチェーンゲームの93%が失敗したのか

Caladanはほぼすべてのプロジェクトで繰り返された三つの構造的な誤りを特定している。第一に、ゲームが存在する前にトークンが販売された。トークンは発売当日から取引されたが、ゲーム開発には3〜5年が必要だった。その間にトークン価格は暴落した。第二に、トークノミクスがゲーム経済のバランスではなく投資家の誘致のために設計された。すべてのプレイヤーがリソースを獲得して後続参加者に売る構造では、価値を燃やす安定装置なしに内部ハイパーインフレとその後の崩壊は必然だった。第三に、製品の魅力が検証される前に巨額の資本が投入された。

Caladanレポートはこれらすべてを一文に集約している。「資本はすべてのレイヤーで同時に破壊された。」 ベンチャーキャピタル、リテールNFT購入者、ゲーミングギルド、TelegramのTap-to-Earn: すべてが同一サイクルで被害を受けた。CoinDesk掲載のデータでは、Hamster Kombatは公開後6ヶ月でユーザーの96%を失った。ゲーミングギルドトークンYGGは現在、2021年11月の高値から99.6%下の水準で取引されている。

GameFi資金調達の崩壊 2022〜2025年(単位: 十億ドル)

* 2025年数値は推定値。CaladanおよびDelphi Digitalによると、Web3全体の資金調達に占めるVC比率は2022年の63%から2025年には一桁台に低下。

Source: Caladan, Delphi Digital, DappRadar,April 2026

GameFi Funding Collapse 2022,2025 (USD billions)

* 2025 figure estimated. VC share of Web3 funding fell from 63% in 2022 to single digits in 2025.

生き残ったプロジェクト: 何が違ったのか

Caladanは生存者に共通する特徴を一つ見出した。先にゲームを作り、トークンを主要製品ではなくインフラとして扱ったことだ。Gunzilla GamesのOff the Gridは1億ドル超の資金調達を経てSteamに配信された初のWeb3ゲームとなり、数億人の既存ゲーマーへのアクセスを得た。Illuviumは月次リテンション35〜45%を維持しながら日次アクティブユーザー4万人を確保している。これは従来のモバイルゲームの40〜50%という基準に近い数値だ。インフラ層では、ImmutableとRoninが単一ゲームのトークンとしてではなく、ゲーミング専用チェーンとして生き残った。

The Sandbox、Axie、Yield Guild Gamesを含む380以上のWeb3プロジェクトに投資してきたAnimoca Brandsは、ゲーミング純粋エクスポージャーをポートフォリオの25%まで縮小した。ステーブルコイン、AI、資産トークン化へとシフトした。最も熱心な信者でさえ方向転換した。これが業界の送った最も明確なシグナルだ。

2026年初頭、AXS、SAND、GALAなどのゲーミングトークンは300%超の上昇を記録した。ただしMEXCはこのセクターを「死んだも同然だった」と表現しており、出発点が極めて低かったことを考えると、市場関係者が驚かないのも当然だ。GalaChainは中国政府認定デジタルインフラであるTrusted Copyright Chainに統合され、理論上は7億人のゲーマー市場への道を開いた。理論上は、だが。

Caladanレポートが示す教訓は明快だ。GameFiが失敗したのは技術不足でも資金不足でも潜在ユーザー不足でもない。ゲームが存在する前に経済を構築したことが根本原因だ。金融庁(FSA)がWeb3ゲームの規制枠組みを検討するなか、次のサイクルがその順序を逆転させない限り、300%の反発はパラダイムシフトではなく底値からの一時的な反騰に終わるだろう。投資家が注視すべきは、JVCEAに登録されたbitFlyer・Coincheck等の取扱いゲームトークン銘柄と、各スタジオが「先にゲーム、後にトークン」の原則を実際に守っているかどうかだ。

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